为何在中国市场不做3A游戏

为何在中国市场不做3A游戏对于中国市场,小编认为,要更多的考虑玩家本身和诸多娱乐形式之间的门槛,而不是游戏本身给玩家设下的门槛。腾讯NEXT研发中心总经理,曾经担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。

据悉,《黑暗之魂》这样第一个小时就死得劝退的是3A,《NBA》《FIFA》这样亲民迅速上手的也是3A。然而国内当前的环境下,这种人才是最难培养出来的,更别说把他们聚在一起为了同一个目标而工作了。在《为什么中国不会有3A游戏?》一文中,这个观点同样有所体现。但在最近这个躁动的环境里,这篇文章似乎又触动了很多人心中的某块敏感区域,于是又引发了新一轮的讨论。在上周,微博、朋友圈、QQ群、论坛,到处都能见到相关的讨论。但在近期这个躁动的环境里,这篇文章似乎又触动了很多人心中的某块敏感区域,于是又引发了新一轮的讨论。

作者王妙一在表达了对国产3A游戏前景悲观的看法后,又认为在某些特殊情况下,3A是有可能出现的,其中有两种情况:更真实的情况是,资本不相信有了钱就能做出好的3A游戏来,否则腾讯这样的公司早就入场了。玩家口味和行业水准的提升却不会等你,使得策划这种必须通过实际项目磨练成长的工种,由于磨练支付的成本太高,逐渐在开发环境中失去尝试—成长的机会。所以这几天我们跟一些真正做过3A游戏的开发者聊了聊,从实际的体验出发,了解一下他们对这个问题的看法。索尼圣塔莫尼卡工作室,资深关卡设计师,也是这次新《战神》的关卡设计师。

不过实际上,3A项目是一种综合的系统性工程,远非“愿意投钱”就能满足要求。资金往往只是一个基础问题,没钱不行,但有钱了也差得远。在3A游戏对内容产能的巨大要求面前,为了满足档期,势必需要对内容的品质或数量做出妥协,最终必然使实际成品的质量下降。随时随地10来分钟玩个手游很容易,而在996的工作制度下,面对一个预期200小时的游戏,很多人是会望而却步的。这也是很多3A游戏轻单人沉浸体验,重多人强、短体验发展的原因之一。策划最惨,国内既缺乏相应的教育体系,又错过了“差产品也能存活”的好时代,失去了自炼钢铁升级的机会。

此外有一点我觉得非常重要,不过之前好像没有人提起,就是构建IP的能力。RockStar圣地亚哥工作室,多人技术策划,目前在参与开发《荒野大镖客2》。美术受益于极度发达的外包工业,是唯一在产出产品品质上达到真3A水准的。